PlayersLife » Для других игр » превью Star Wars: The Old Republic

превью Star Wars: The Old Republic

Превью (бета-версия) к игре Star Wars: The Old Republic

превью Star Wars: The Old Republic


Пока общественное мнение в течение всего текущего года накачивалось предвкушением осенней битвы титанов жанра FPS, тихой сапой назрела другая «схватка супергероев» — в жанре MMORPG. Мы никогда не упускали с нашего радара возможный бой «SWTOR против WoW», однако до сих пор он казался чем-то таким далеким. Но вот Electronic Arts анонсировала дату начала «звездных войн» (20 декабря для тех, кто в танке на поле битвы или еще где по зову долга) — и далекое немедленно приблизилось… А меня тем временем пригласили в закрытую бету игры. Неожиданное совпадение, ага.

Стратегическое джедайское отступление

Даже в закрытой бете за два месяца до релиза жизнь не просто бьет гейзером, а кипит, бурлит и пенится, словно океан в двенадцатибалльный шторм. Причем двадцать четыре часа в сутки. Потому что сервер американский, но народу на нем — со всего мира. И персонажи максимального пятидесятого уровня — совсем не редкость, и весь контент практически готов. Но доводится, шлифуется и полируется. Поэтому разработчики категорически запретили болтать обо всем кроме республиканских вооруженных сил. Да и о тех — в очень ограниченном режиме. Обидно, но их право.


Картина неизвестного художника «Величественная панорама храма джедаев на Тифоне».


Также запрет распространяется на рассказ о персональном космическом корабле, передвижениях между планетами, «безвоздушных» боях и миссиях, галактической карте и вообще обо всем, куда можно попасть с помощью собственного транспорта-дома. А так как вручают его весьма рано, то «дозволенный» мир составил процентов десять от общего. Зато можно хоть поболтать о двух «военных зонах» из трех (Warzones — аналоги «бэттлграундов» из World of Warcraft) и общем впечатлении от PvP. И то радость.

Если выкинуть всех «ботов», то в вооруженных силах Республики останется четыре основных класса игровых персонажей — Jedi Knight, Jedi Consular, Trooper и Smuggler. Что, впрочем, не совсем так, а скорее — совсем не так. Потому что на десятом уровне появляется возможность выбрать специализацию, а специализация по сути и есть финальное разделение на восемь окончательных классов. Но на самом старте этого нет, поэтому не буду забегать вперед.

Оба джедайских класса сразу после настройки (которая тоже запретная тема) оказываются на планете Tифон, где тысячелетия назад зародилось первое в Галактике организованное движение «пользователей Силы». Ничего хорошего из этого тогда не вышло — «пользователи» крепко между собой разругались и изрядно друг друга поубивали. Уцелели, судя по всему, самые адекватные. Потому что именно они и создали Орден джедаев.


Природа Тифона располагает к прогулкам.


Однако планету им пришлось покинуть, и она так и оставалась многие десятки веков заброшенной силами культуры и цивилизации. И только после разрушения главного храма джедаев на Корусанте имперской армией Орден вспомнил о ней и устроил здесь что-то вроде временной основной базы, чтобы в тишине и покое прийти в себя и восстановить изрядно сократившееся поголовье «воинов света». А заодно поковыряться в останках материальной культуры предков в поисках забытых откровений.

Диалоги счастья

Первые десять уровней при игре за джедая никаких чудес не являют. Стандартная «прокачка», разбавленная местным колоритом. Из последнего, впрочем, — одно лишь осознание того, что ты попал на звездные войны и виноват в этом исключительно сам. Хотя никакой вины не чувствуешь — скорее, что-то вроде: «Ух ты, наконец-то!» Да, не ждите, что BioWare вам на первых же минутах игры покажет нечто такое, что вы никогда не видели. Потому что мейнстрим как раз и предполагает отсутствие рискованных экспериментов — только проверенные временем рецепты. А новизну ощущений будут дарить особенности реализации.

Одну из таких особенностей осознаешь очень быстро — все (ну абсолютно все!) задания выдаются и сдаются в скриптовых сценах. Никаких тебе стен текста на свитках или экране монитора — только живое общение с NPC, озвученное до последнего слова. При этом варианты ответа в диалогах сокращаются до общих фраз, передающих лишь суть вашего выступления (примерно как в The Witcher 2 или Deus Ex: Human Revolution), а чтобы в точности услышать свои реплики, надо прослушать разговор до конца.

Объем проделанной работы даже не впечатляет, а поражает. Это ж сколько актеров надо занять, сколько озвучки записать и сколько сцен снять (пусть и на движке игры)!.. Хотя личности с изрядной долей яда в характере вряд ли будут долго восхищаться: им это вообще чуждо, да и с точки зрения игрового процесса скриптовые диалоги жрут время, как киты — планктон. Но разработчики тоже не восторженные идеалисты — им ценен любой клиент. Даже бездушная и бесчувственная скотина. Поэтому сцены можно пропускать, следуя нехитрому правилу: первый ответ — всегда добрый, второй — нейтральный (в том числе заигрывающий с симпатичными персонами противоположного пола), третий — злой.


Простой выбор в непростой ситуации.


Из того же принципа можно исходить при групповом выполнении заданий. Чем квесты в группах отличаются от соло? О, здесь разработчики тоже использовали нетрадиционный подход — финальное групповое решение вырабатывается… броском кубика. Сначала каждый «мембер» выбирает свой вариант ответа в диалоге, затем вся группа либо единогласно следует консенсусу (если выбор совпал), либо случайным образом определяется победитель. И все получается так, как он захотел. Даже если остальные будут против. При этом надавать «победителю» по морде или хотя бы прочитать нотацию об идеалах добра и справедливости не выйдет. И зря.

Финальным аккордом тренировки на Тифоне станет создание собственной световой шашки — куда ж без этого. Случится это как-то буднично, без шока и трепета. Шашка, что характерно, через всю игру с нами не пройдет. Да, она относится к разряду артефактов и может быть сереьзно улучшена модификациями, но ничего кардинального не ждите. И уже через несколько уровней вам придется менять ее на новую. А жаль… Во мне жила надежда, что джедаям позволят-таки пронести первое созданное оружие через всю игру, улучшая его выполнением квестов или как-нибудь еще. Но не позволили. Зато можно находить светоносные клинки в трупиках зайчиков и кроликов. Классика жанра, чтоб ее…

Подвиг на пути в столицу

Окончание падаванства приходится на уровень очень близкий к десятому, после чего настанет пора отправиться на Корусант. Путь туда выйдет не прямым, а с пересадкой на станции Carrick — республиканском хабе, где можно найти «вендоров», тренеров, PvP-квесты или просто отдохнуть, получив бонус к опыту. На данном же этапе — еще и выполнить минутное задание на специализацию. Нюанс в том, что раньше десятого уровня задание не дадут, поэтому нужные уровни заранее набираются на Тифоне. Чтобы позже не париться.

Попасть в столицу со станции можно либо соло, прямым челноком, либо в компании, через этот самый «инстанс». Называется он The Esseles — по имени корабля для VIP-персон, на котором коллективу героев предлагают сопроводить на столичную планету важного посланника. Но по пути им встречаются имперцы и начинают вставлять бластеры в дюзы. Задание предлагает бластеры у них отобрать и вставить… ну, вы поняли куда. На таком уровне никаких наворотов быть в принципе не может — вынос главного «босса» безо всяких изысков обеспечивает достаточный коллективный урон, а если его не хватает, то пригождается хотя бы один лекарь.


Где-то здесь и произойдет первый групповой подвиг.


Корусант — признаюсь как на духу — не впечатлил. Легендарная планета-город в игре представляет собой несколько локаций, связанных сетью такси. Грандиозность столицы передается нарисованными и смоделированными в 3D пейзажами, по которым, увы, никак не погулять. Локации же — обычные квестовые зоны, где бродят дружественные, нейтральные и враждебные NPC. Беготня от задания к заданию и геноцид недругов — больше здесь и нет ничего… Разве что в центральной локации — Сенате — размещены торговые точки, учителя и доступы к банку и аукциону. Впрочем, понятно, что Корусант — не Оргриммар: весь ни в одну игру не поместится.

Основной квест плюс все побочные в столице сбалансированы так, что их завершение придется на уровень близкий к восемнадцатому. После чего (имеется в виду именно выполнение классовой линейки заданий, а не достижение уровня) вам предоставят легкий корвет космического флота Республики и пошлют куда подальше — выполнять следующие линейки. Но туда, еще раз повторюсь, данной статье хода нет. Поэтому помашу кораблику ручкой и вернусь к другим насущностям. Благо список дозволенного к рассказу еще не исчерпан.

Специализированные классы

После того как специализация удвоит количество республиканских классов, их ассортимент начинает выглядеть следующим образом: Jedi Guardian и Jedi Sentinel (из Jedi Knight), Jedi Sage и Jedi Shadow (из Jedi Consular), Vanguard и Commando (из Trooper), Gunslinger и Scoundrel (из Smuggler). Хоть играть мне за имперцев и запретили (точнее, запретили рассказывать, но хрен редьки один хрен), однако от знающих людей слышал, что разница между их классами и нашими (наши, конечно, республиканцы) — только в названиях. Поэтому все, что дальше расскажу об этих, верно и для тех.

Jedi Guardian — «танк» или «дамагер», в зависимости от выбранных талантов. Носит тяжелую броню и вооружен одной единственной шашкой. В атакующей версии особых отличий в выживаемости от Sentinel я не заметил, хотя и урон он наносит ничуть не худший (я бы даже сказал, сильнее бьет, но баланс еще не раз изменится). В «танковой» ипостаси — существенно крепче за счет особой защитной формы боя (эти формы — что-то вроде стоек у воина из World of Warcraft и характерны для обоих рыцарских классов). Третья ветка талантов посвящена преимущественно силовым трюкам и пока что лучше комбинируется с атакующим стилем, нежели с защитным.


Джедая членистоногими не испугать.


Jedi Sentinel — эдакий монстр ближнего боя с двумя шашками. По идее. Но особой монструозности я в нем не заметил. Одет и обут в среднюю броню, «талантливые» ветви — на урон (нет у него другой роли), с уклоном в силовую, сабельную или элементарную (атаки вызывают воспламенение цели) составляющую. Баланс веток не впечатлил, но есть надежда, что еще переделают…

И Guardian, и Sentinel в качестве источника атак используют фокус (кстати, автоатаки в игре нет совсем), набирающийся открывающими ударами и специальными умениями или просто набегающий со временем или от урона (если взяты соответствующие таланты). Управление фокусом — та еще задача. Воину в WoW с яростью попроще: не то чтобы ее сильно больше — скорее, мороки меньше. Фокус же улетает так быстро, что не замечаешь. И в самый критический момент его обязательно не хватит.

Jedi Sage — ближайший аналог мага или лекаря (а скорее, и мага, и лекаря в одной джедайской тушке). Жарит очень всерьез. Носит легкую броню, но за счет силовых щитов и контролирующих возможностей на выживаемость не жалуется. Здоровьем, что характерно, тоже не обижен. К тому же может лечить себя и других. Причем очень хорошо — на военных зонах я неоднократно видел, как они получают медальки-достижения за одномоментный урон в две с лишним тысячи хитов и точно такое же лечение). В «мясе» весьма эффективны и эффектны.

Jedi Shadow — боец-невидимка с двойной шашкой в руках. Наверное, можно назвать аналогом всех соответствующих классов из других игр. Хорош для скрытного захвата точек на боевых зонах, неожиданных атак в спину и прочих подобных гадостей (с точки зрения страдальцев, разумеется). Сильно бьет и на выживаемость тоже не жалуется. Зависит от позиционирования, потому что сильнее всего лупит со спины… Как и Jedi Sage, имеет особый параметр «Сила», который и расходует на приемы. Набирать ее, в отличие от фокуса, не надо — в этом плане она похожа на ману.

Vanguard — «танк» с дистанционной атакой. Носит, само собой, тяжелую броню, стреляет из бластерной винтовки. Базовые атаки патронов не потребляют, продвинутые и специальные требуют боеприпасов и постоянной перезарядки. В уроне, говорят (сам не проверял), заметно проигрывает Commando. Последний — настоящая машина по причинению добра. В тяжелой броне с тяжелой пушкой раздает так, что мама не горюй. Гранаты отлично бьют по площадям (AoE, угу), и в военных зонах лидерство по урону для этого класса — обычное дело. Но самое прикольное — он еще и лечит (всякими техническими прибамбасами). Особенно если набрать медицинских талантов. Натуральный паладин.


«Господа, не надо так нервничать! Я сейчас все улажу».


Scoundrel — еще один «боец невидимого фронта». Со способностью лечить. Специалист по всяким грязным штучкам. Может стрелять (из бластера), а может и не стрелять. Когда не стреляет, то может бить. Кулаками. Но может и не бить. Когда стреляет. Одаренный парень (или девчонка).

Gunslinger — этот почти всегда стреляет. Если не бросает гранаты. Держит по бластеру в каждой руке и пользуется специальным силовым укрытием, которое сам и создает. Когда в укрытии, то фронтальные атаки против него не очень эффективны. А ситхи не могут к нему прыгнуть своими хитрыми прыжками. Хорош бывает при стрельбе с возвышенностей из-за укрытия. Особенно если взобраться туда проблематично.

Искусственные спутники

Как только BioWare объявила о компаньонах — группе NPC-поддержки игровых персонажей для пущей героичности — любопытство по отношению к этим товарищам нагрелось до температуры плавления мозгов и до сих пор не остыло. Народ хочет знать, есть ли от них толк. И если есть, то много ли его или очень много. Ответственно заявляю — толк есть. И достаточный. Объясняю, показываю и доказываю это на примере рыцарей-джедаев. Но предварительно слегка остужу пыл замечанием, что до получения корабля больше двух спутников к вам не привяжутся.

Первый компаньон — дроид-астромеханик, тумба на колесах, знакомая по фильмам о Люке и его папаше Вейдере. Пристает к игроку на Тифоне и выполняет роль «танка». Поэтому толст, тяжело бронирован и владеет навыком привлечения агрессии неприятелей. Урон наносит невеликий, но не очень-то и нужно — бравый рыцарь отработает за двоих. Смерть дроида — это никак не повод для расстройства, ибо после боя он вызывается заново. Зато смерть персонажа приводит к поражению и либо к оживлению на месте боя медицинским ботом, либо к пробежке с кладбища (штрафа за смерть нет, если не считать легкого износа экипировки).

Второй спутник — девушка-падаван Кира. Вооружена двойной шашкой и неплохо ей пользуется. Проблема в том, что враги девицу-красавицу преимущественно игнорируют, предпочитая атаковать игрока-наставника. Которому в результате приходится регулярно восстанавливать здоровье, а это быстро надоедает. Поэтому «тумбочка» — мой выбор. Хотя с ней тоже есть неудобства — катится дроид обычно где-то сзади, и, когда герой молодецки напрыгивает на цель (у рыцарей есть прыжок, аналог «чарджа» у воина в WoW), цель частенько не менее молодецки прыгает на дроида. После чего приходится бежать пешком назад. Спрашивается, зачем прыгать, если без толку?


Жизнь на колесах.


Зато компаньоны отлично работают при «крафте». Собственно, производственную профессию можно взять только одну (создавать оружие, броню, артефакты-световые-шашки, различные «гаджеты») и добавить к ней две собирательные (археология, «хакинг», дипломатия, биоанализ, сбор вторсырья). А затем либо самому заниматься «прокачкой» (собирать или производить), либо свалить рутину на компаньонов. Те это делать будут дольше, зато без отвлечения босса от более важных проблем. Удобно.

Зоны особого внимания

Наконец, последний дозволенный предмет обсуждения — военные зоны и PvP. Изучен он мной особенно хорошо, а главное, практически не попадает под ограничения. Так как на «бэттлграундах» при желании можно развиться до максимального уровня (хотя на квестах в PvE это будет быстрее), вообще не получая корабля. Значит, формально запрет не нарушается, а посему наказывать не за что.

Военных зон пока три, но одну из них разработчики сочли неготовой к публичному обсуждению. Поэтому остаются две — Huttball и Alderaan. Первая — площадка для хаттской национальной забавы с мячом, который нужно заносить в специальные зоны — как в регби или американском футболе. Вот только ровного зеленого поля с разметкой не хватает. Зато хватает мостиков, площадок с огнем, бассейнов с кислотой, воздушных трамплинов и прочего стипль-чеза. Мяч обладает волшебной способностью замедлять скорость передвижения носителя до весьма скромной. Зато его разрешено перебрасывать партнерам.

Пройти к зачетной зоне противника можно только по мосткам с периодически вспыхивающим огнем, сжигающим быстро и надежно. А у многих классов есть способность отбрасывать (что на мостках часто превращается в «сбрасывать»). Это делает занос мяча задачей нетривиальной, хотя, если учесть перепасовку, тактических решений ну очень много. Поэтому игра двух организованных команд может быть крайне любопытной.

Альдераан же — стандартное «Доминирование» с тремя пушками, стреляющими по базам врага, если их захватить. Чьи батареи первыми нанесут противнику шестьсот единиц урона, та сторона и победила… На всех военных зонах максимальное количество участников — шестнадцать (по восемь с каждой стороны). Организованно можно войти только группой из четырех человек, не более. Хотя даже квартет приличных бойцов с распределенными ролями и отработанным взаимодействием — серьезная сила.


С корабля на бал в Альдераане.


Наконец, разрешают встать в очередь и затем попасть в военную зону из любой точки игры. Пускают в бой с десятого уровня, и в бете разделение по различным «возрастным» группам не предусмотрено — «больстер» (искусственный подъем всех участников в уровнях с пропорциональным увеличением атрибутов и здоровья, но без добавления новых способностей) всех относительно уравнивает. Однако позже, говорят, некое разделение появится. И это логично, потому что разница между десятым уровнем и пятидесятым велика даже с учетом одинаковой статистики.

То же самое, но с рюшечками

Общие впечатления от игры после десятидневного бета-тестирования сложные. Я ожидаемо не поразился креативом разработчиков. Ибо ситуация с ММО-блокбастерами ничем не отличается от «одиночек» — никто не хочет рисковать, сворачивая с проторенной дороги мейнстрима на тропинки новаторства. Потому что ведут последние исключительно в неизвестность, а издательствам нужен успех, успех и еще раз успех.

Игровая механика SWTOR проверена десятками игр и при надлежащей реализации (World of Warcraft) гарантирует молочные реки с кисельными берегами и сахарными пляжами. Многочисленные ненавистники WoW (хотя их до сих пор меньше, чем тех, кто в нее играет) в массе своей хотят того же самого, но чуть-чуть иначе и с рюшечками. Что в BioWare отлично понимают.

Рюшечек в The Old Republic наберется на солидный модный вернисаж, и каждая из них своей матеростью затмит любую инновацию. Особенно с первого взгляда. Тут и мегапопулярный сеттинг, и скриптовые диалоги, и коллективное участие в этих диалогах, и система компаньонов… Однако у всех них есть серьезный минус — хватит их максимум на два месяца. А дальше «любовь пройдет, завянут помидоры» — и начнется бытовуха. Та самая, что в десятках других игр. И тогда косяками пойдут сравнения с WoW и прочими LotRO.

Пока мое скромное мнение о перспективах SWTOR не решилось категорически отдаться оптимизму. Чего-то ему не хватило. То ли мало услышало, то ли не все увидело… А может, вообще предпочитает блондинок. Но за месяц-два игрового удовольствия оно уверенно ручается собственной непорочной репутацией. Даже после беты, которая никак не финальный релиз. А месяц-два по нашим временам, когда за те же деньги можно запросто получить пять часов «коридоров», — это весьма и весьма неплохо.