block

      Меняем руки на моделях оружия в CS 1.6
Поделиться с друзьями:

К сожалению нужно ставить новые руки на автомат, а я делаю наоборот - ставлю автомат на новые руки, это менее трудоемко, хоть и теряется старая анимация автомата - будет та, которая на руках. Ну да ладно, расскажу - как знаю   smile

 

Замена осуществляется в редакторе моделей MilkShape 3d, наверное большинство пользователей портала с ним уже знакомы :fellow:


Для примера нам потребуется наш новый автомат с руками от 1.5 - возьмем АК-47 со штык-ножом OLAF'а. Также нужен будет базовый автомат с руками от 1.6 и похожей анимацией - воспользуемся стандартным АК47 из 1.6.

 

Меняем руки на моделях оружия в CS 1.6

 

Запускаем Милк, декомпилируем базовый АК47, импортируем основной .smd - в окошечке с галочками выбираем все три пункта.

 

Меняем руки на моделях оружия в CS 1.6

 

Переходим на вкладку со списком костей - Joints, посмотрим какие части и к каким костям нам надо будет привязывать на нашем новом автомате. Справа в меню посерединке есть функция "Draw vertex weights", ставим в ней галочку, теперь щелкая на кость автомата - мы сможем наглядно видеть на экране какая именно деталь к ней привязана. В большинстве случаев кости автомата находятся в низу списка. На многих моделях их называют по деталям, которые к ним привязаны - то есть например Trigger (курок), Clip или Magazine (магазин с патронами), Bolt (затвор), Handle и Slide у пистолетов (рукоятка и затвор пистолета соответственно) и т.п. Но у нас в примере модель Valve'вская, так что все кости просто цифрами пронумерованы.

 

Меняем руки на моделях оружия в CS 1.6

 

Итак, смотрим с низу вверх по списку - Bone52 - на экране красным цветом выделяется затвор; Bone50 - магазин; 48 - защелка магазина; Bone25 - курок; Bone_AK47 - само оружие. Остальные кости предназначены для других частей модели. Стоит также отметить, что для каждой модели свое количество костей и называются они по разному. Вернемся к нашему примеру - запоминаем название наших нужных костей и детали, которые к ним привязаны, если память не работает - можно записать.

 

Меняем руки на моделях оружия в CS 1.6

 

Потом заходим на вкладку Groups, выделяем все части оружия и жмем кнопочку Regroup - теперь нам не так важны части базового оружия, как само его расположение. Регруппировка позволяет переименовать названия групп, чтобы при добавлении нового оружия в программу не было совпадений в названии, которые привели бы к значительным затруднениям.

 

Меняем руки на моделях оружия в CS 1.6

 

Дальше декомпилирем наш новый автомат и импортируем основной .smd в эту же открытую программу к базовому, но - при появлении маленького окошечка с тремя галочками убираем две нижние и оставляем только Triangles.

 

Меняем руки на моделях оружия в CS 1.6

 

Затем на вкладке Groups удаляем лишее с нашей новой модели - руки, если есть, если нет - хорошо. Удаление можно произвести выделив в с писке групп названия hand и thumb и щелкнув кнопку Del на клавиатуре. Потом выделяем все группы нового оружия в списке и с помощью кнопок Move (двигать), Rotate (разворачивать) и Scale (сжимать/растягивать) начинаем в ручную или по значениям координат чуть ниже перемещать нашу новую модель так, чтобы основные детали нового (курок, рукоятка, магазин) были на тех же местах что и у базового.

 

Меняем руки на моделях оружия в CS 1.6

 


После того как наши автоматы практически на одном и том же месте, заходим в Groups и удаляем базовый, выделив его перегруппированную часть Regroup01 и щелкнув Del.
Теперь самое интересное - будем привязывать кости базового автомата с вкладки Joints к деталям нашего нового автомата. Для удобства первым делом привяжем весь автомат в основной кости - выделяем все группы на вкладке Groups, переходим на вкладку Joints, вспоминаем нашу кость самого оружия - Bone_AK47, выбираем ее в списке и жмем кнопочку Assign.

 

Меняем руки на моделях оружия в CS 1.6

 

Затем перевяжем нужные нам части - магазин, то есть группа в списке magazine.bmp - к кости Bone50, магазинную защелку и курок в группах отдельно найти нельзя, поэтому придется приблизить изображение колесиком и выбрать мышкой в ручную, назначаем на нашу Bone48 и Bone25 соответственно как и было на базовом.

 

Меняем руки на моделях оружия в CS 1.6

 

Кости привязаны, теперь экспортируем модель под именем основного .smd нашего базового стандартного автомата, спросит о замене - соглашаемся. Готово. Компилируем файлы по скрипту базового стандартного автомата и теперь у нас вместо стандартного АК47 - наш тот самый АК-47 со штык-ножом, который был с руками от 1.5. Теперь он у нас с руками 1.6, вот результат:

 

Меняем руки на моделях оружия в CS 1.6



+10





Информация

Уважаемый гость, если Вы хотите оставить комментарий, то пожалуйста зарегистрируйтесь на нашем сайте. Регистрация займет у Вас не более одной минуты либо войдите с помощью социальных закладов со своего профиля.

Новое в категории





Последние комментарии
Автор: GodBog
Я знаю
M4A1-S | Chantic o's Fire для CSS v34 / v85+ (2016-12-07 17:07:37)
Автор: 6am6yk
Это просто огонь!)))
M4A1-S | Chantic o's Fire для CSS v34 / v85+ (2016-12-06 20:41:31)
Автор: GodBog
Скоро будет Огонь Чантико)
AK-47 | Firewalker для CS:S (Все версии) (2016-12-06 20:06:03)
Автор: PUXAY
вот этот ак-47 идеальный!!!!!
AK-47 | Firewalker для CS:S (Все версии) (2016-12-06 10:38:09)
Автор: GodBog
Я вижу (
AK-47 | The Jackal (Все версии) (2016-12-05 22:23:08)